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上海科技馆:单车历险记

01 / PROJECT INTRO

项目介绍

上海科技馆的MOOC平台推出的互动课程。目的是通过有趣的互动体验,让学生可以学习物理知识。

气压、摩擦力、能量转换与齿轮比都发生在一次普通骑行里,但仅靠文字解释,学生很难把抽象概念与真实现象连起来。

《单车历险记》把四个知识点改写成一段连续旅程:每到一处,学生先做选择或操作,再从车辆的变化、成功或失败中获得解释。我的职责覆盖原项目的 3D、UI 与部分交互设计。

CLIENT上海科技馆
FORMAT网页互动课程
MY ROLE3D / UI / 部分交互
LEARNING TOPICS4 个骑行科学主题
01

抽象原理难以被感知

学生知道结论,却不一定能理解“为什么”。课程需要让不可见的力、能量和传动关系变得可观察。

02

知识点彼此割裂

四个主题需要一个共同目标来串联。小岛地图将独立实验组织成从准备到抵达终点的骑行路线。

03

游戏不能盖过学习

每次操作都必须产生有意义的现象,并在结果页把现象重新指向原理,而不只是提供奖励。

02 / GAME SETTING

游戏核心策略设计

01 / 角色

扮演骑行探险者

玩家在「单车岛」上准备自行车,完成从出发到终点的骑行旅程。

02 / 任务

完成四项关键任务

修车铺调胎压、冰道选花纹、木桥定初速度、终点比齿轮比;每站只解一个问题。

03 / 结局

面对不同结局

选对就能前进;爆胎、打滑、冲不上桥也可重试,直到抵达终点。

04 / 知识

学到四项物理知识

气压与支撑、摩擦力与抓地、动能势能转换、齿轮比与传动。

03 / SCENE ASSETS

场景素材展示

将单车岛中的建筑、自然物与交互标识拆分陈列,以统一比例和 isometric 视角呈现场景资产体系。

浮空岛 · 三维资产图鉴 FLOATING ISLAND / ASSET CATALOGUE / ISOMETRIC 45°
25 ASSETS  /  5 × 5
单车岛低多边形三维资产图鉴,包括修车铺、自行车、小屋、桥、雪人、树木、雪山、云和浮岛等二十五项素材
LOW-POLY SCENE LIBRARY 统一比例 · 白底棚拍 · 低多边形

04 / LEVEL FLOW

四次操作,四个可以看见的原理。

每关先看到对应场景,再进入二级界面完成任务。任务、操作与知识点写清楚,界面放大展示怎么玩。

01

第一关:车胎打气

任务
出发前,先把前轮气压打到合适范围,让车子能安全上路。
操作
按压气筒增加气压,必要时放气回调;盯住 PSI 表,确认落在目标区间。
知识点
气压来自分子撞击胎壁;合适胎压要同时兼顾支撑力与缓冲。
修车铺场景
界面怎么操作

进入关卡后,左侧看轮胎形变,右侧看气压表。连续按压气筒抬升数值,打过头就点「放气」回调;当指针进入 35—65 区间,「确认」才会亮起。

车胎打气关卡操作界面
02

第二关:选择花纹

任务
上冰道前,选一款能抓住冰面的轮胎花纹,避免原地打滑。
操作
比较深沟雪地胎与浅纹普通胎,确认后再出发。
知识点
地面给轮胎的摩擦力决定抓地;花纹够深,转动才能变成前进。
雪山冰道场景
界面怎么操作

进入关卡后,先在两张轮胎卡里点选花纹。右侧会同步给出抓地示意:深沟咬冰、浅纹打滑。选好后点「确认花纹」,再进入冰道验证。

雪山冰道选择花纹操作界面
03

第三关:冲上木桥

任务
选一个合适的起步速度,冲上拱桥并到达对岸。
操作
在慢速、中速、快速里选一档;上桥后不再蹬车,只观察能量变化。
知识点
动能与重力势能相互转换;速度不够时,车子会在桥顶前停下并回滑。
木桥河流场景
界面怎么操作

进入关卡后,先点底部速度按钮。车子出发后,顶部动能条会下降、势能条会上升。如果速度不够,车会在桥顶前回滑,可换一档速度再试。

木桥河流速度选择操作界面
04

第四关:切换齿轮比

任务
在相同蹬踏节奏下,选出让后轮转得更快的齿轮比,完成冲刺。
操作
先选 2:1 或 3:1,再点击冲刺,比较脚蹬与后轮的转数。
知识点
前牙盘更大、后飞轮更小时,同样蹬一圈,后轮会转得更多。
冲刺终点场景
界面怎么操作

进入关卡后,先点选 2:1 或 3:1。确认后点击冲刺,界面会分别显示脚蹬转数与后轮转数。保持相同节奏对比两次结果,就能看出齿轮比如何改变传动。

冲刺终点齿轮比操作界面

05 / DESIGN LANGUAGE

像游戏一样有吸引力,
像教材一样讲得清楚。

视觉系统在“探索感”和“可读性”之间取平衡:低多边形世界负责建立旅程,图纸式界面负责拆解知识,颜色负责标出可以行动的下一步。

低多边形单车岛世界
01 / WORLD

低多边形世界

柔和天空、几何地形与清晰地标降低真实模拟的复杂度,让路线和任务地点首先被看见。

图纸式冰面抓地教学界面
02 / EXPLANATION

图纸式知识面板

剖面、箭头、数值与短句共同解释不可见关系,让科学信息直接嵌入操作现场。

动能和势能状态反馈界面
03 / FEEDBACK

状态优先的颜色

深绿建立稳定阅读层级,黄色提示行动与目标,蓝绿区分环境和变量,避免装饰色干扰反馈。

OUTCOME & REFLECTION

从一组课程画面,
到一套可完成的学习系统。

项目最终形成“岛屿导览—四个实验—结果解释—额外实验台”的完整闭环。3D 世界、UI 与交互不再是分离的展示层,而是共同服务于同一条学习路径。

这次重构也让我重新审视教育游戏的边界:趣味并不来自更多机制,而来自学生能够亲手改变一个变量,并清楚看见它为什么带来不同结果。

结构 / 文字#173E3B
行动 / 状态#165C4F
知识 / 面板#DFF2E5
世界 / 留白#DFEFF6
目标 / 奖励#F5C954